ETS2 オプション(設定)の解説 その1 グラフィック編

どうも、け~えすです。

ETS2のオプション(設定)の項目を1つずつ解説していきます。
私が現状把握できている部分のみの解説となります。 

私が把握できていない(内容を理解できていない)部分に付きましては、コメント等でご教示頂けると助かります。 内容確認後、順次追記していきます。


この記事の解説については、GTX980+フルHD表示でプレイしているスクリーンショットを使っております。
また、記事の内容のすべてはDirextXでのプレイでの話です。 OpenGLでは違う部分があるかと思いますがご了承ください。

すべてのスクリーンショットは、Blog上では縮小表示されています。 画像をクリックして頂くと画像のみの表示となりますので、違いが判りにくい方は画像のみの表示でご確認ください。

ご注意
この記事はETS2 Ver1.34の時に書かれたものです、本バージョン以外では項目の増減や内容の変更があるかもしれません。またATSも基本的には一緒ですが、一部違うものがあるかもしれません。 
以上ご了承のほどよろしくお願い申し上げます。

GRAPHICS

ディスプレイ

フルスクリーンモード

設定:ON or OFF
ディスプレイモードよりフルスクリーンの方が負荷が低いので、フルスクリーンでの運用を推奨。
ETS2としてはフルスクリーンでもウインドウでも負荷は変わらないそうです。 OSやGPUとしてフルスクリーンの方が負荷は少ないと言われてます。

明るさ(輝度)

設定:スライド(0~100)
ゲーム画面の明るさの設定。 各画面ではなく全体を一括して変更するもの。 設定はお好みで。

解像度

設定:現在使える画面サイズがリストに表示される。
グラフィックドライバでスパンモニターにしていると、その画面サイズも表示されます。
ここでは画面サイズのみ変更可能になっており、マルチモニターの際の画面モードはcontrol.siiにて設定する必要があります。

リフレッシュレート

設定:使用可能の設定がリストに表示される。
私が一般的な60Hzまでのモニターしか持ってないので詳細が解らないのですが、多分ゲーミングモニター(60Hz以上対応の物)だとそちらにも対応していると思います。

垂直同期

設定:無効・有効・エコノミックより選択。
ツイッターにて情報を頂きました。 有効・無効はゲーム側の設定となり、GPU側で個別設定できる場合はETS2で切っていても有効になっているケースもあります。
エコノミックはノートPC等のバッテリー消費を抑えるために、低い(基本的には半分)の周波数で同期する形になります。 SCS公式フォーラムでの解説(英文)

(リフレッシュレート・垂直同期に関する追記)
この2つは描画に関する負荷・描画破綻に大きく影響します。 その要因は使用するGPUやモニターの性能、ゲーム自体の負荷など多岐に渡り、どういった設定が正解なのかは使用する環境で大きく変わります。
垂直同期とかティアリング、スタッタリング等で検索して頂くとその理由が解るかと思います。
詳しい解説については、検索先のHP等をご参照ください。 私自身も正解がまだ見つけられていない状態ですので。

アドバンスド グラフィック設定


・アドバンスドセッティング
シンプルセッティングで設定可能な全項目のプリセットが4つあります。 低が負荷が低く画質も悪い状態で、ウルトラは負荷が高くて高画質になっております。 各種項目の意味が解らない方はこちらで設定する方が簡単です。

・シンプルセッティング
この項目の下にある各種設定を個別に設定できるモード。 項目の内容を把握しておけば、自分のPC環境にあった画質を選択できる反面、以上に負荷の掛かる状況に陥る可能性もあります。

以下はシンプルセッティングで出てくる各種項目の解説です。

レンダリングスケール


アンチエイリアシング(MLAA)

上記2つについては別記事(リンク)にて解説いたします。

ハイダイナミックレンジ(HDR)

設定:ON or OFF
明暗の幅を広げる設定になります。 日陰の表示で説明すると、普通のダイナミックレンジ(SDR)だと真っ黒に表示される物でも、HDRの場合はその日陰の中にあるアイテムとか模様などが表示される事があります。
要は「明るい・暗い」の表示の限界域が広がるって感じでしょうか?

日差しの表現をOFF、明るさはデフォルト(50)状態で、12時過ぎに撮ったスクショです。
OFFだと暗い感じですが、ONだと建物左上の空の部分が白飛びしてます。
このままトラック後方に視点を移して空を見ると、特に白飛びもなく普通に映ってます。
HDRをONにすると明暗のメリハリが付く半面、白飛びの発生はたまに出てきてしまいます。 この辺は好みの問題もあると思うで、好き嫌いで決めてもいいと思いますw

被写界深度(DOF)

設定:ON or OFF
カメラのピントが合っている部分はすっきり綺麗に映りますが、あっていない部分はぼやけて映りますよね? DOFをONにするとその効果が強く発揮されるので、遠近感がより強調されるはずなんですが・・・ ゲーム内ではその差は実感できませんでした。

フォトモードにもDOFがありまして、こちらは強弱をつけると見た目ですぐわかると思います。

設定のDOFを切ってもフォトモードのDOFは動くので、基本切っててもいいと思います。

日差しの表現

設定:ON or OFF

太陽の光源の表現をリアルにするかどうかの設定です。 雲越しの光り方(地面の陰り方)などにも変化があります。

色補正

設定:ON or OFF
この項目の解説については、検証不十分と判断していったん取り下げます。

反射ディティール

設定:低・中・高
光源から発する光がモデルに当たった際の反射の表現のクオリティを設定できます。

設定:高のドアを見て貰うと、近くの建物が映りこんでますよね。 それと、ホイールの反射の質感が他と違います。

で、中と低の違いがスクショでは解らなかったので、色々と調べてみました。
反射ディティールは、コンソールコマンド 「g_reflection」に当たるみたいで、高=3、中=1、低=0に変化してました。
SCSのModding Wikiにこのコマンドの解説を見つけたのですが、
3=both water and vehicle reflections
1=water reflection only
0=no reflection
 となってますので、高のみ車体の映り込みがあるのは正解みたいです。
water reflectionが解らないので何度か雨を降らせて確認したのですが、雨の何に対する反射なのかは把握できませんでした。 ご存知の方はご教示くださいませ。

草木のディティール

設定:低・中・高
読んで字のごとく、草木のモデルのきれいさを設定する項目です。

ただしすべての草木ではなく、一部の物は変化しないようです。 各スクショ中央の奥の方の高い木は、よく見て貰うとディティールに変化ありません。

草の密度

設定:無効・低・高


こちらは草の出現密度の設定です。 木は固定になっているみたいで、この設定を変更しても増減はありませんでした。

影のクオリティ

設定:無効・低・中・高・ウルトラ
モデルから出る影のテクスチャクオリティの設定です。

(テクスチャサイズは高で撮影してます)
低だと影の境界がシャープに映り、高になるにつれて境界がぼやけて表示される傾向の様です。 無効だと影が全部消えます。

プレイ中は低でもじっくりと見ないと違いが分かりにくいとおもいますが、スクショ撮影の時には設定を上げてた方が写真の完成度が上がるかなと思います。

影のテクスチャサイズ

 設定:低・高
影のテクスチャのサイズの設定です。 高の方がサイズが大きくなる方向になり、表示がきれいになります。 

(影のクオリティを高に設定して撮影)
全体のボケ方の差が解ると思います。 また、低の方は境界付近でフリッカーが発生してました。 視点の位置・角度やPC環境で発生のしやすさは変わると思います。

ウェザークオリティ

設定:低・中・高・ウルトラ
天候の表現クオリティの設定になります。 特に雨の表現に深くかかわってきます。
何度かスクショを撮ってみましたが、違いを出すことが出来ませんでした。
実際の雨の動きとか、フロントガラスの水滴の表現とかを見ていただければわかると思います。 動画はちょっと面倒なんで勘弁してくださいw

ミラークオリティ

設定:低・中・高
各種ミラーの表現クオリティの設定です。 サイドミラー・フロントミラー・助手席上部にある安全ミラー・F2で出せるミラーのすべてのクオリティを一括で設定します。

この設定を低にすると、その下の「ミラーの解像度」の部分がグレーアウトして設定変更不可となります。

違いは微妙なんですが、高と中では下側のミラーの赤いトラックの反射が変わってます。
中と低だと上側ミラーの自分のトラックの影の表現が違います。 それと後方の建物などの表示も汚くなってます。

ミラーの解像度

設定:低・中・高
各ミラーの表示する解像度を設定します。 解像度を高くするときれいに映る事になりますが、負荷も上がってきます。
ミラークオリティと併せて設定することをお勧めします。

ミラー描画距離

設定:低・中・高・ウルトラ
ミラーの描画距離を設定します。 高くすると遠くの物も表示されることになり、負荷もその分上がります。

テクスチャクオリティ

設定:低・中・高
ゲーム全体のテクスチャのクオリティを設定します。 負荷はかなり変化しますので、設定する際にはご注意ください。

後方の建物のテクスチャや、地面のブロックのテクスチャを見て貰うと違いが判るかと思います。 (画像をクリックして貰うと原寸表示されます。)

異方性フィルタリング

設定:スライド(0~100)

3Dモデルを斜めから見た場合、通常であれば描画が破綻しやすくなるのですが、それを低減するフィルタリングです。 設定を強く(右方向)にすることで、遠方まで表示をしっかりすることが可能です。

メッシュフェンスを例にしますと、右奥に行くにつれて描画が違うことが解ると思います。
負荷もそこまで掛からない感じですので、最大でもいいかもしれません。

ノーマルマップ

設定:ON or OFF
法線マッピングともいわれている物です。 テクスチャの凹凸を出すための物の様です。
ツイッターにて具体例を教えていただきましたので、スクリーンショットを撮ってきました。

タイヤのブランド名(RUNNER)を見て貰うと解りやすいのですが、ノーマルマップをONにしていると、その部分の凹凸がはっきりとわかりますよね?

3Dモデルにノーマルマップが設定している部分に限りますが、ノーマルマップをONにしているとリアルな表現になります。

AIトラフィックのヘッドライト

設定:ON or OFF
AIトラフィックのヘッドライトの光源処理のON/OFFです。 ヘッドライトから出ている光の処理に関する部分で、ヘッドライト自体は変化有りません。

OFFにしてもヘッドライト自体は光っているので、AIに気づかない事はありませんが、若干暗いので街灯のない場所とかだと発見が遅れることもありそうです。

補助灯の表現

設定:ON or OFF
ウインカーやブレーキランプの光源処理のON/OFFになります。 これをOFFにすると、ウインカーを点灯させても、ウインカーランプ自体は点滅しますが、その光源処理(地面にオレンジ色が映るなど)が消えます。

左のSSの白丸の部分にはウインカーのオレンジの光源が見えますが、右側には見えませんよね? こんな感じの光源の処理の有無を設定できるようになります。

なお、下の「光の停車有効範囲」を無効にすると、この項目に関係なく補助灯の光源がなくなります。

MODの補助灯については、その光源(フレア)の種類によって当てはまらないものもあるみたいです。


この項目はすっごくわかりにくかったのですが、ツイッターやニコ生(配信中にVCにお邪魔してましたw)のコメントで理解できました。 皆様ありがとうございました。

光の照射有効範囲

設定:無効・低・中・高
光源処理を開始する距離を設定します。 0キーのワープで移動すると解りやすいのですが、光源(街灯など)にどれだけ近づいたら反射・照射を始めるかの設定になります。

トラックのインテリア視点でも違いが判ると思いますから、運転しながら設定するのがいいと思います。

歩行者の表示

設定:ON or OFF
これはそのまんまですね。 歩行者を表示するかしないかです。 歩行者は当たり判定が無いので、ぶつかっても死にませんし違反処理もされませんw

基本町中にしか出現しませんので、町中のFPSを稼ぎたい人はOFF推奨です。



解説としては以上となります。
現在スクショの保管作業を行っております。 それと文章の訂正も同時進行で行ってます。

誤字脱字の指摘や質問等ございましたら、記事下部のコメントにてご連絡ください。

スポンサーリンク

0 件のコメント :

コメントを投稿